掲示板の反応

2021/08/10(火) 23:30:00投稿者:鯖大好き

G2 Studioのホームページから確認出来る実績です。まだ設立から日が浅いのでタイトル本数が少なかったですが、下期から合計7本運営を計画する事が、いかに事業急拡大しようとしているか分かると思います。

サービス開始 サービス終了
アイナナ バンダイ 2015年8月 運営中
ツキノパラダイスバンダイ2017年4月 2020年2月
カクテル王子 gumi 2017年7月 2018年7月
ライブリークロス WFS 2018年1月 2019年1月
アイナナ(海外) バンダイ 2018年5月 運営中
スヌーピー ソニー 2021年4月 運営中
ヒロトラ バンダイ 2021年5月 運営中

2021/08/10(火) 23:09:00投稿者:鯖大好き

また、2022 1Qの決算短信に4本のタイトル運営中と3本の新規開発を行っていると書かれています。

4本とは恐らく、以下です。
1.アイナナ
2.アイナナ台湾・香港・マカオ版
3.スヌーピー
4.ヒロトラ

これに3本が加わる事になり、ストック売上の増加が期待されます。
新規の3本は下期リリースかと思いますが、来年度以降はストック売上がフルで寄与してきます。

今年度はゲーム売上が一時的増加、ととらえる人がいるかもしれませんが、人員は既に補強されており、運営本数増加によるストック売上により、来年度も少なくとも同水準は維持されると考えられます。

ギークスのゲーム事業は開発、運営を委託されているため、大ヒットによる爆発的な利益は出ませんが、赤字にならずに、規模を拡大すればする程利益に繋がるビジネスになっています。

リスクが少ない事から、ゲーム事業の拡大に力を入れていると考えられます。

追記ですが、1Qの利益減がヒロトラのセルランが計画より下振れしたため、と考える人がいるかもしれませんが、ストック売上はある程度の額が予定されてるはずで、下方修正されたとは考えられません。
(契約内容次第ですが、むしろセルラン好調で上振れする可能性があるかもしれません)

2021/08/10(火) 22:34:00投稿者:鯖大好き

ゲーム売上です。
ストック売上とフロー売上に分かれます。
ストックは運営、フローは開発。

1Qは利益出ていないように見えますが、決算書に明記の通り、2Qに新規2タイトルのストック売上がフルに寄与と書いてます。

この2タイトルはスヌーピとヒロトラで間違いないでしょう。
スヌーピは4月下旬、ヒロトラは5月下旬にリリース。

恐らくリリース月=ストック売上月ではなく、ずれがあると想定されます。
多分、ヒロトラのストック売上は1Qに殆ど入ってないと想定しています。

月毎にゲーム売上を確認し、仮に翌月売上となれば、ヒロトラのストック売上は6月下旬から集計、1Qに反映されたのは10日分とかそういうレベルじゃないかと。

過去の実績をみると、ストック売上が55%〜60%の割合で推移してるようです。

これは想像ですが、ストック売上が利益面で高いでしょう。開発のフロー売上は利益少なく、良いゲームを作ればストック売上で利益を上げますよ、とメーカーから自然でしょう。

だから、ヒロトラのストック売上ずれが1Qの利益面で見た目上はインパクトを与えました。

本社移転費用の約80百万円は予定していたもので、通年には影響ありません。


ストック売上(百万円)

ストック売上 フロー売上 合計
2017 120 120 757*
2018 600 550 1266
2019 850 700 1541
2020 1000 800 1789
2021 900 600 1616
2022 不明 不明 2900
2022 1Q売上555(ストック+フロー)
*パブリッシャー売上含み、割合大きい


■ストック売上
運営ゲームの受託売上、レベニューシェア売上

■フロー売上
開発受託売上

2021/08/10(火) 22:26:00投稿者:それ いつ売るの?今でしょ?

相変わらず
バンクオブイノベーションと
肩を並べるぐらいの
バブル銘柄だな


触るに触れない

2021/08/10(火) 21:48:00投稿者:鯖大好き

IT人材売上についてです。
IT人材不足を反映し、毎年大幅増加しています。

1Qの進捗は25%に届きませんでした。
しかし、受注人数を確認したところ、1Qは通年で最も少なく、これまでは23%程度で推移しています。

今回の1Qの結果である24.8%は計画を上回っていると想定されます。

また、2022 1Qは最高の人数3376人をヒットし、マーケットの需要高を反映しています。


IT人材売上(百万円)
2017 773
2018 921
2019 1101
2020 1329
2021 1444
2022 1680 1Q 24.8%進捗


受注人数
1Q 2Q 3Q 4Q 合計
2018 1963 2075 2181 2240 8459
2019 2323 2459 2650 2747 10179
2020 2786 2861 2995 3004 11646
2021 2970 2903 3000* 3146 12019
2022 3376
*グラフより推定値

2021/08/10(火) 21:21:00投稿者:鯖大好き

私なりに調べた情報をシェアしますね。
先ずは従業員の増加についてです。
会社の成長と人の数は比例します。

2017年比でIT人材169%、ゲームは266%
これだけの従業員増加をこなしながら、毎年大幅な増収・増益です。
2019年比でみても、成長加速しているのが分かります。

今回、1Qの利益減少の理由の一つに人件費増加がありましたが、昨年より売上が急激に増えており、開発をこなすためと考えれば納得出来ます。

IT人材が売上規模の割に人数が多かったのですが、フィリピンで給料は安いといえど、コストは楽になったかと考えられ、朗報でした。


従業員数

IT人材 ゲーム IT育成 X -Tech コーポ
2017 39 80 58 15 14
2018 47 120 63 21 12
2019 49 147 77 20 15
2020 63 213 82 17 16
2021 66 213 38 22 18

合計
2017 206
2018 263
2019 308
2020 391
2021 357
*2019年4Qにモンスターラボから42名が
ゲーム事業に転籍
*IT育成は現地スタッフを2021 1Qから大幅減

2021/08/10(火) 17:21:00投稿者:Mela☆

株は下がって上がっての繰り返し。
このままのんびり現物でホールド。

2021/08/10(火) 15:25:00投稿者:ぴろゆき@売りの狂犬

明日からの暴落に向けて誘い買いだったな〜
人生しゅーりょー(笑)

2021/08/10(火) 15:06:00投稿者:ぺい

(´,_ゝ`)プッ

2021/08/10(火) 14:17:00投稿者:ぴろゆき@売りの狂犬

はいガチ売り来たー!!!!
しぼーwwww

552 :山師さん@トレード中:2021/06/19(土)20:14:12 ID:AjllCcMb0.net

女性34人、大手ポ○ノサイトを提訴 犯罪動画の掲載めぐり
https://www.afpbb.com/articles/-/3352451
ア○ルト動画サイト大手「ポ○ノハブ」が、性的暴行などの場面を捉えた動画から意図的に利益を得たとして、
女性34人が今週、同サイトを運営するカナダ企業マインドギークを相手取り、損害賠償を求めて米カリフォルニア州の裁判所に提訴した。
原告女性のうち14人は、動画撮影時に未成年だった。

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